<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><!DOCTYPE article  PUBLIC '-//OASIS//DTD DocBook XML V4.4//EN'  'http://www.docbook.org/xml/4.4/docbookx.dtd'><article><articleinfo><title>FLISOL2017/Brasil/Cedro/maratona</title><revhistory><revision><revnumber>3</revnumber><date>2017-04-02 23:30:04</date><authorinitials>Emannuel Diego Gonçalves de Freitas</authorinitials></revision><revision><revnumber>2</revnumber><date>2017-04-02 23:20:49</date><authorinitials>Emannuel Diego Gonçalves de Freitas</authorinitials></revision><revision><revnumber>1</revnumber><date>2017-04-02 22:15:12</date><authorinitials>Emannuel Diego Gonçalves de Freitas</authorinitials></revision></revhistory></articleinfo><section><title>Regras da Maratona de Programação - Cedro 2017</title><para>Estas regras foram baseadas naquelas aprovadas pelo Comitê Diretor da Maratona de Programação, da SBC. </para><section><title>Os Times</title><itemizedlist><listitem><para>Os times representam instituições de ensino superior e/ou técnico (ensino médio), aqui chamadas de escolas; </para></listitem><listitem><para>Os times são formados por um coach e três alunos regularmente matriculados da escola; </para></listitem><listitem><para>Um time possui estudantes da área de computação (Ciência da Computação, Engenharia de Computação, Sistemas de Informação, etc) e áreas afins (Matemática, Física e Engenharia); </para></listitem><listitem><para>Uma escola é definida pela sigla da instituição de ensino superior e a cidade de onde vêm os alunos participantes do time (Ex.: IFCE-Cedro, EEEP-Iguatu, etc.); </para></listitem><listitem><para>Uma mesma escola pode ter vários times participantes da mesma competição, contudo, a aceitação de mais de dois times de uma escola está sujeita à capacidade da sede em que a inscrição se realiza e será atendida por ordem de chegada; </para></listitem><listitem><para>Um coach será o representante do time junto à organização do concurso e deverá ser um docente desta escola ou deverá ser indicado, por meio de declaração da instituição, para a função por um representante desta escola; </para></listitem><listitem><para>O mesmo coach poderá representar vários times da escola, assim como uma mesma escola pode ter vários coaches; </para></listitem><listitem><para>Um time poderá ter, no máximo, um reserva cuja participação no concurso se dará apenas em caso de algum problema ocorrer com um dos participantes antes da realização do concurso, e a substituição deverá ser comunicada à organização do evento até, no máximo, a véspera da competição; </para></listitem></itemizedlist></section><section><title>O Concurso</title><itemizedlist><listitem><para>Os times receberão uma prova com diversos problemas que devem ser resolvidos durante 4 horas de competição; </para></listitem><listitem><para>Os problemas deverão ser resolvidos em alguma das linguagens de programação disponíveis pelo sistema avaliador; </para></listitem><listitem><para>Para a implementação os times terão à sua disposição um computador e todo o material escrito que desejarem, entretanto, não poderão fazer uso de material armazenado em meio digital ou ter acesso à Internet durante a competição; </para></listitem><listitem><para>Quando um time julgar que tem um programa que resolve um problema, ele pode submetê-lo à correção dos juízes, que compilam e executam este programa para uma bateria de testes desconhecida dos times; </para></listitem><listitem><para>Um problema é considerado resolvido se, para todos os testes da bateria, ele devolve o resultado esperado pelos juízes; </para></listitem><listitem><para>Para cada submissão o time recebe uma resposta, que pode ser satisfatória (e o problema está resolvido pelo time) ou indica algum erro ocorrido, como: resposta errada, tempo de execução excedido, erro de execução, erro de compilação, etc; </para></listitem><listitem><para>O time <emphasis role="strong">vencedor</emphasis> é aquele que resolve a <emphasis role="strong">maior quantidade de problemas</emphasis> nas 4 horas de competição; </para></listitem><listitem><para>Empates no número de problemas resolvidos são classificados pelo tempo corrigido, portanto ganha aquele que tem o menor tempo corrigido; </para></listitem><listitem><para>Se o empate persistir, seguirão os seguintes critérios: O tempo corrigido do time é dado pela soma dos tempos corrigidos somente dos problemas corretamente resolvidos pelo time. O tempo corrigido de um problema é dado pelo número de minutos decorridos desde o início da competição até o momento da primeira submissão correta somado com uma penalidade de 20 minutos por submissão incorreta feita anteriormente neste problema. Última submissão correta tenha sido feita mais cedo. Penúltima submissão correta e assim por diante. Se persistir o empate a organização fará um sorteio entre os times envolvidos. </para></listitem><listitem><para>A organização da competição é responsável pela decisão de qualquer caso não previsto; </para></listitem><listitem><para>Os times inscritos permitem o uso e divulgação de suas imagens e dos programas submetidos pela organização da competição. </para></listitem></itemizedlist></section><section><title>Inscrições</title><para>Para participarem da competição, os times deverão se inscrever pelo seguinte formulário: <ulink url="https://goo.gl/forms/ZHXHSjcW7odSCKSl1">Link para o fomulário de inscrição</ulink> </para></section></section></article>