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FLISOL2017/Brasil/Cedro/maratona

Regras da Maratona de Programação - Cedro 2017

Estas regras foram baseadas naquelas aprovadas pelo Comitê Diretor da Maratona de Programação, da SBC.

Os Times

  • Os times representam instituições de ensino superior e/ou técnico (ensino médio), aqui chamadas de escolas;
  • Os times são formados por um coach e três alunos regularmente matriculados da escola;
  • Um time possui estudantes da área de computação (Ciência da Computação, Engenharia de Computação, Sistemas de Informação, etc) e áreas afins (Matemática, Física e Engenharia);
  • Uma escola é definida pela sigla da instituição de ensino superior e a cidade de onde vêm os alunos participantes do time (Ex.: IFCE-Cedro, EEEP-Iguatu, etc.);
  • Uma mesma escola pode ter vários times participantes da mesma competição, contudo, a aceitação de mais de dois times de uma escola está sujeita à capacidade da sede em que a inscrição se realiza e será atendida por ordem de chegada;
  • Um coach será o representante do time junto à organização do concurso e deverá ser um docente desta escola ou deverá ser indicado, por meio de declaração da instituição, para a função por um representante desta escola;
  • O mesmo coach poderá representar vários times da escola, assim como uma mesma escola pode ter vários coaches;
  • Um time poderá ter, no máximo, um reserva cuja participação no concurso se dará apenas em caso de algum problema ocorrer com um dos participantes antes da realização do concurso, e a substituição deverá ser comunicada à organização do evento até, no máximo, a véspera da competição;

O Concurso

  • Os times receberão uma prova com diversos problemas que devem ser resolvidos durante 4 horas de competição;
  • Os problemas deverão ser resolvidos em alguma das linguagens de programação disponíveis pelo sistema avaliador;
  • Para a implementação os times terão à sua disposição um computador e todo o material escrito que desejarem, entretanto, não poderão fazer uso de material armazenado em meio digital ou ter acesso à Internet durante a competição;
  • Quando um time julgar que tem um programa que resolve um problema, ele pode submetê-lo à correção dos juízes, que compilam e executam este programa para uma bateria de testes desconhecida dos times;
  • Um problema é considerado resolvido se, para todos os testes da bateria, ele devolve o resultado esperado pelos juízes;
  • Para cada submissão o time recebe uma resposta, que pode ser satisfatória (e o problema está resolvido pelo time) ou indica algum erro ocorrido, como: resposta errada, tempo de execução excedido, erro de execução, erro de compilação, etc;
  • O time vencedor é aquele que resolve a maior quantidade de problemas nas 4 horas de competição;

  • Empates no número de problemas resolvidos são classificados pelo tempo corrigido, portanto ganha aquele que tem o menor tempo corrigido;
  • Se o empate persistir, seguirão os seguintes critérios: O tempo corrigido do time é dado pela soma dos tempos corrigidos somente dos problemas corretamente resolvidos pelo time. O tempo corrigido de um problema é dado pelo número de minutos decorridos desde o início da competição até o momento da primeira submissão correta somado com uma penalidade de 20 minutos por submissão incorreta feita anteriormente neste problema. Última submissão correta tenha sido feita mais cedo. Penúltima submissão correta e assim por diante. Se persistir o empate a organização fará um sorteio entre os times envolvidos.
  • A organização da competição é responsável pela decisão de qualquer caso não previsto;
  • Os times inscritos permitem o uso e divulgação de suas imagens e dos programas submetidos pela organização da competição.

Inscrições

Para participarem da competição, os times deverão se inscrever pelo seguinte formulário: Link para o fomulário de inscrição